Recursos
Listas sencillas
Programa
- tipos de datos primarios
- tipos de datos extendidos o abstractos
- apuntadores y referencias
- vectores o arreglos y estructuras
- control de flujo
- goto y branching
- condiciones
- ciclos
- procedimientos y funciones
- procedimiento o funcion principal
- encabezados y bibliotecas
- extensiones
- frameworks
- objetos
- datos u objetos miembro
- métodos o procedimientos miembro
- encapsulación
- público, privado y protegido
- relaciones
- amistad
- herencia
- polimorfismo
Programa original
- Principios y paradigmas
- Formulación de problemas desde objetos
- Clases y objetos
- Tipos abstractos de datos
- Clases y objetos
- Métodos
- Constructores y destructores
-
- Modificadores de acceso public, private, protected, default
- Creación y acceso a los paquetes
- Métodos get y set
- Miembro de clase estáticos
- Responsabilidades
- Comunicación entre objetos
- UML
- Diagramas de casos de uso
- Diagrama de clases
- Herencia y polimorfismo
- Herencia: Simple, Múltiple
- Jerarquía de clases
- Clases abstractas
- Métodos abstractos
- Interfaces
-
- Relaciones entre clases
- Especialización/Generalización (Herencia)
- Agregación, Composición
- Asociación
- Dependencias
- Representación notación UML relaciones
- Relaciones entre clases
Evaluación
Informática II-A
Item | Primer Corte | Segundo Corte | Tecer Corte | Total |
---|---|---|---|---|
Proyecto final | 10% | 10% | 30% | 50% |
Talleres | 10% | 10% | 0% | 20% |
Quices | 15% | 15% | 0% | 30% |
Subtotal | 35% | 35% | 30% | 100% |
Informática II-B
Proyecto
- Calculadora
- El usuario escribe una expresion numerica y el programa la calcula, puede almacenar resultados en variables
- Grupos de fútbol
- El programa recibe el resultado de unos partidos y entrega la tabla de posiciones
- Emulador de cajero
- El programa funciona como un emulador de cajero automático
- Consejero de rutas
- El programa tienen un listado de rutas de transporte público y el usuario ingresa una parada de origen y una de destino, el programa calcula cómo llegar de una parada a la otra.
Tarea 1
Implementar una pila con los siguientes métodos:
pila::pila() // crea una pila vacia pila& pila::push(int) // agrega un numero a la pila int pila::pop() // regresa el ultimo numero entrado a la pila int pila::vacia() // devuelve verdadero si la pila esta vacia int pila::llena() // opcional: devuelve verdadero si la pila esta llena (si aplica) pila::~pila() // opcional: libera cualquier elemento creado dinamicamente
La implementacion es libre pero deben crearse archivos
pila.h
y pila.cpp
con las definiciones y
la implementacion respectivamente
Se probará con el siguiente programa prueba.cpp